えふえふ。
最初は様子見予定だったけど、誘惑に負けてFF12買っちゃいますた。
現在、1日1~2時間ぐらいのペースでプレイ中。

戦闘システムの一新などで「どうかなー?」と思う部分もありつつ、それでも毎日プレイしてるあたりはけっこう気に入ってる模様。
7以降、毎回のように賛否両論、褒める人もいればボロクソに叩く人もアリのFFシリーズ。
今回も、好き嫌い分かれそうだなあ。

でも、肯定的な印象を持ってプレイしてる中で思ったけど、『FFらしさ』って何を指すんだろう。
FFは、振り返ってみると、毎回システムが違ったような気がする。
『クリスタル』をめぐる物語が『FFらしさ』なら、それは5までってことになる。
『サイドビューの戦闘』が『FFらしさ』なら、それは6までってことになる。
なるほどそういう意味なら、ファミコン時代のFFからプレイしていた人には、5ぐらいまでが『FF』の名を背負うに足るのかも。
実際、初代とかをやってた人には、6以降評判悪いみたいだしね。
自分は4~8と10、12しかプレイしていないので、ファミコン時代はわかりませんが。
スーファミ時代は大好きだけど、同時に7以降も普通に好きなので困る。




しっかし、FFの歴史って、回顧してみるとなかなか面白い。

FF1は既にジョブシステムの原型があったし、サイドビューでの戦闘シーンも1から始まっている。
FF2は、大幅にシステムを一新。レベル制を廃止して、行動ごとの熟練値で攻撃力やHPが増加した。
FF3は再びジョブシステム復活。最初に選んだジョブと、その上位ジョブになれるだけだった1に対し、3は冒険の途中で自分のジョブを変更できるシステムへと発展、状況に対応した戦い方ができるシステムだった。

FF4は再びキャラクターは固定ジョブへとなったものの、FF9までのFF戦闘の代名詞だったアクティブタイムバトルが初登場。スリリングな戦いと感動的な物語で、ファンも多い。
FF5で再びジョブシステムが復活し、さらにジョブの能力を『アビリティ』として取得すると、別ジョブになりながら覚えたアビリティをひとつだけ付加することで、『白魔法の使えるナイト』などが作れるシステムへと進化。キャラを育てることの楽しさでは5がシリーズ最高峰と言われるのも納得の、素晴らしいシステムだったと思う。
FF6からは、それまでシリーズのキーになってきた『クリスタル』が廃止。キャラは固定ジョブながら、『魔石』を装備して戦いポイントを貯めて魔法を取得というシステムで、育成に個性を持たせることもできる作りだった。また、剣や魔法と『機械文明』が融合した世界観の流れを作ったのも、6だったと思う(それまでも片鱗はあったけど)。

FF7、ハードをプレステに移し、3D表現となった新生FFの第一弾。今ではRPGも3Dが基本となっているが、当時は画期的であり、全く新しいゲーム体験だった。その世界に熱狂するプレイヤーが多かった半面で、旧作ファンにとってはFFシリーズを見限る最後の作ともなったらしい。システム面では、固定ジョブの上に武器と腕輪以外の防具が存在しなかったが、代わりに魔石システムの延長である『マテリアシステム』が自由度を補っていた。。以後のFFシリーズがストーリーとヴィジュアル面を強調した作品になっていったという意味でも、7がターニングポイントだったといえるだろう。
FF8は、7よりさらにゲーム的な簡略化が進み、ヴィジュアルなどが強化されていった。敵から魔法を抽出して得る『ドローシステム』や、魔法を装備品のように装着して能力値を上げる『ジャンクションシステム』などが導入されたが、プレイヤーには不評だった。また、ストーリーの語り口にも難があり、一部キャラにも難ありだったりで、美麗なビジュアルだけが先行しすぎて他の要素が追いついていない印象も強かった。魅力も多いが難点も多い、そんな作だった。
FF9は原点回帰を謳い、クリスタルを復活させ、キャラの頭身を抑えたりといった作りがされた。が、表面的・細部に関しての再現に留まっているという批判も多く、実際にクリスタルも名前だけで旧作的な扱いではなかった上にストーリー上の重要性も低かった模様。だが、ゲーム的な完成度は高く、高評価を得ている。惜しむらくは、8でのFF不評が尾を引き、販売本数は前回より大きく下回る結果に終わったことだろう。

FF10、記念すべき10作目は、ハードをPS2へと移した。グラフィックにはさらに磨きがかかり、ムービーの美麗さは国内映像業界全ての中でトップクラスといえる。ストーリーも珠玉の出来であり、7以降のストーリー重視派のファンの中では、7と10が双璧を成している。システム面では4以降の伝統だったアクティブタイムバトルが廃止、素早さのステータスで行動順が決まるカウントタイムバトルという方式が取られた。また、レベル制も久々に廃止、スフィア盤というボードを使って能力値を上昇させていくこととなった。スフィア盤が微妙という意見も多かったが、システム全体では手堅い作りだったのではと思う。圧倒的なヴィジュアルとストーリーは再びFFの名を世界に轟かせ、販売本数は一気に倍加した。
FF11、初のオンライン版のFF。何故『FF ONLINE』とせず『11』のナンバーをつけたかは謎。その知名度で国内ではプレイヤーの最も多いMMORPGとなる。が、度重なる仕様変更や、要求されるプレイスタイルなど、問題も多い模様。
そして――今回が、FF12。移動フィールドでそのまま戦闘が繰り広げられる戦闘システムが採用された。簡単に言ってしまえば、ネットRPGの戦闘のような形式だ。そこに、ガンビットシステムというオート戦闘でのルーチン設定ができるシステムが盛り込まれ、FF12における戦闘の基本はオート戦闘となった。キャラの成長はレベル制のほかに、スフィア盤の発展系(もしくは亜種)とおぼしきライセンスシステムが導入され、戦闘で手に入るライセンスポイントを使って魔法や武器を扱ういわゆる『アビリティ』的なものを獲得してゆくこととなる。


以上12作……駆け足説明のつもりが後半はなんか長くなってしまったけど、これが歴代FFの概要。
こうして並べてみると、FFシリーズって、毎回のようにシステムが変化してるのがわかる。
1→3→5というようにジョブシステムが進化していった例や、5のアビリティが6の魔石や7のマテリアにといった感じにマイナーチェンジした例、さらには2や8や10のように突然変異したかのような成長システムが搭載される例もある。
こうやって見ると、FFの歴史はシステム変化の歴史でもあり、ドーンと変わってしまってもさほど驚くようなことじゃないのかねー、とも思える。

何が『FFらしい』のか、こうなるとよく分からないってのが正直なところ。
初代に近ければFFらしいのか? ……そういう問題でもないはず。
FFシリーズはひとつの形に執着せずいろいろな形を取り込んだり変形したりを続けてきた結果、懐が深いと同時になんだか混沌としたシリーズになったのかなあ。
魔法の名前が同じで、チョコボがいて、シドがいて……そんな『お約束』以外に、明確な『FFらしさ』を語る絶対基準なんて、無いのじゃないかなーと思えてくる。
そうなると、最後は『個人の好み』で左右される問題になっちゃうのかも。
昔のようなちんまい中のゲーム性を重視するか、それとも美麗なグラフィックを重視するか。
どっちを重視するかはあくまで個人の好みであって、どっちが優れた考えだってわけでもない。
ま、両方兼ね備えてくれてると嬉しいんだけど、ね。


さて、今回のFF12は世間的にどんな評価を下されるのだろう。
自分は現状、けっこー楽しんでプレイ中。
これはこれでありかなーってぐらいで、戦闘シーンは画面切り替わって専用曲でバトル、のほうが好きだけど……w
世間の評価は自分がクリアする頃にはけっこー出てるだろうから、楽しみにしつつ今は伏せておこう。
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by tenrensenka | 2006-03-29 01:14 | ゲーム。

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