FF12の目指したものは。
さて、予告どおりに今宵もFF話。
語っておかねばならないことがあるので。
ホントは昨日書こうかと思いつつ、驚いた話を書いてご飯をはさんだらなんかめんd(ry

あ、今日はヒット数は普通に戻りますた。
結局原因は分からずじまい。真相は闇の中……。


さて、今宵のお題は『FF12の目指したもの』をば。
いや、プレイして感じたことですがね。





さて、今回のFF12。
やはり一番大きな変更点は、前々回も書いたように戦闘システムの一新。
他にも、敵を倒してもお金が得られないとか、細かな変更もアリ。
そういった諸々をひっくるめて、「今までのほうが良かった」と思うユーザーには不評のようです。

他にも、街が広すぎるとか、フィールドが広すぎるとか、敵から逃げにくいとか、いろいろ言われてる模様。
情報元はamazonコメントなので偏りはあるものの、まあそう感じる人はけっこういるのかな。
特に大きな不満を感じずプレイしてる立場で上記の不評を眺めてみると、それらは『今回のFFの姿勢』に繋がっていくように思えたのですよ。


FF12の目指したもの、それは『冒険している』という感覚なんじゃないかと思う。


顕著なのは、やはり戦闘システムですな。
フィールドで敵と遭遇すると、画面切り替えなど無しに武器を構えて戦闘モードに入る。
敵味方入り乱れてのバトル、時には離れた場所にいた敵が加わってくることなどもある。
戦闘終了後は、各自で武器を背中や腰に戻して、警戒を解く。
今回の戦闘はこんな感じなわけだが、これは戦闘のリアリティを追及した形なんじゃないかな、と思う。

画面が切り替わって~っていうのは、様式化された『戦い』だと思うのですよ。
ゲームシステムとして、わかりやすいようにデフォルメされた『戦闘』。
それはファミコン時代の表現限界だったのかもしれないし、ゲームデザインとして選び抜かれたものなのかもしれないけれど、結論として今までのFFやドラクエは移動と戦闘で別々のシーンに分けていたわけです。
ただ、この戦闘は、『リアリティ』に関しては目を瞑った形式でもあります。

FF12の戦闘はその点ではアクションRPGに近く、移動と戦闘がワンセットの空間で行われます。
今までの様式とARPGの中間のような立ち位置ながら、「旅の途中での戦いってこんな感じかな」と思える流れ。
今までの様式を外すことで、このリアリティを出したかったのじゃないかな、と思う。


敵がギルを基本的に落とさないことも、このリアリティ追求にあるんじゃないかと。
森の中の狼とかが貨幣を持ってるのも、「ゲームである」という目を外せば不自然なこと。
狼を倒してお金を得るとすれば、その毛皮などを交易品として売るほうが自然な流れ。
だから、FF12のモンスターは現金を落とさずに「売るためだけのアイテム」を落とす形になったのだろう。
ただの手間だと言ってしまえば終わりだけど、その手間こそが『冒険』のリアリティを作る要素の一つになっているのでは、と。

無論、リアリティを追求しつつもゲームであるがため、倒した敵から皮を剥いだり牙を抜いたりとか、そんなシーンはありませんが。
『敵を倒す』と『皮などを手に入れる』の過程はカットされているものの、『敵を倒す』と『お金を手に入れる』の過程を今回はカットしなかったんじゃないかな、と。

敵からの逃げにくさも、この『冒険のリアリティ』のひとつだと思う。
今回は、逃げるためにRボタンを押しても、仲間が移動に専念するだけだ。
Rを押しながら自分で操作して走り、敵を振り切るしかない。
無論敵の多くは追いかけてくるので、道を間違ったりすると袋小路に追い込まれるハメになったりする。
既に何度か通っている道などならいいが、初めて訪れた場所で逃げる羽目になると……なかなかヒヤヒヤもの。
プレイしてて実際にそうなった時は、腹くくって戦いましたとさ……w


街やフィールドの作りも、「その中を走り回って欲しい」という思いで作られていると思う。
3Dで描画されているので、確かに慣れないと把握しにくい部分はある。
分かりやすいだけの配置でいいなら、ひとつのマップに各施設を詰め込んだだけでいいかもしれない。
でも、各街はゲーム上の施設であると同時に、その世界で暮らす人々の生活の場でもある。
リアリティを与えるためには、広くて幾つかの地区に分かれた街のほうが良かったのだと思う。

フィールドも同じこと。
こと、今回のフィールドは街と同様に走り回る場所で、デフォルメされた世界地図を歩く形式ではない。
これはFF10の時から採用された形式で、従来の感覚で言えばフィールドもダンジョンのようなものだ。
フィールドマップ1つはそれほど広くはないのだが、ひとつのエリアが複数のマップで出来ているので、全部合わせるとなかなか広い。
そして同じ形のマップは無く、幾つものエリアが繋がって世界全体を作っている。

用意された世界は広い。
走り回って探索して、この世界を楽しんでくれというのが意図なんだと思う。



さて……長くなってきたのでそろそろマトメて今日は終わろう。

FFシリーズは、7以降『ヴィジュアル的なリアリティ』を追及してきた。
そのヴィジュアル面は、FF10である程度の完成を見せたと思う。
そして今回、ヴィジュアルだけでなく、ゲームデザイン&システムも融合させて『リアルな世界作り』を目指したんじゃないかな、というのが私の印象だ。

無論、リアルな作りが優れていてデフォルメされたゲームが劣っているなんてことはない。
ただ選ばれた手法が違うだけのことで、FFはリアル志向だったというだけのこと。
そのリアル志向の中で、FF12はしっかりとプレイヤーを『遊ばせる』懐の深さも持っていると、私は思う。

全体通してうまくまとまっていないが、続きはまた明日に。
現状、FF12に関しては『トータルとしてのゲームデザイン』と『世界を走り回る楽しさ』について書きたいところなので、あと2回は続けそうです。

それではまた。
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by tenrensenka | 2006-03-31 22:38 | ゲーム。

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