ユグドラ。
こんばんわ、なんか週刊になりつつあります、ごきげんよう。
週2ぐらいは維持したいなーと思いつつ、なんか平日は更新する気力が出ないのですよ……w

シュミ分野でちょこちょこ買い物したので、小出しにネタにしてゆくですよ。
てわけで今日は、なんかやってみたかった『ユグドラ・ユニオン』です。
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◆ユグドラ・ユニオン

ユグドラ・ユニオンは、GBA用のSRPGです。
メーカーはSTINGという、さほど有名ではないながらヒネりのあるゲームを出してるトコ。
ってか、バロックもSTINGだったのか、知らなかった。
バロックも個性的だったなぁ……クリア前に誰かに貸してそのまま忘れちゃったけど、クリアしたかったなぁ。

ユグドラの話に戻りまふ。
なんでまたこのゲームがやりたくなったのかと言うと、実はSTINGの前作がやりたかったのですよ。
同じGBA用ソフト(元はワンダースワン、後に移植)の『約束の地リヴィエラ』ってのが評判が良かったらしく、そのレビューを見てて気になってたのですね。
でも出荷数が少なかったらしく、全然見かけない。見かけても、定価とかばっかり。
もーちょい安けりゃ手を出しやすいのになーと思ってるうちに忘れてたのですが、なんか同じ会社から新作が出たとの情報が。
それが『ユグドラ・ユニオン』だったのですが、これもなかなか好評のようでした。
んで、どっちか安めで手に入ったらやりたいのーぅと思ってたところ、今回ユグドラ初回版が3000円ほどで手に入ったのでプレイ中です。


ストーリーは、他国の侵略で祖国を追われた王族最後の生き残りである少女「ユグドラ」が、仲間を増やしながら祖国奪還のために戦う……という、オーソドックスな始まり。
まだ序盤ながら、王道っぽい感じですね。
王道ながら、逃げ延びていた騎士に自国の国旗を渡され、その旗の下に「祖国解放軍を結成します!」と宣告する流れはちょっと燃え。

画面は、スーファミぐらいの雰囲気で懐かしい。
GBAのソフトやるのは、密かに初めてなんですよね。
元々、DSがあるからGBAもできるってだけで(笑)
この点、任天堂のユーザーフレンドリーさに好感度アップ。
ドット絵のチビキャラがチョコマカ動いて戦う図は、見てて楽しいです。
ただ、マップとマップキャラは、ファミコンくさいですがw


システム面がちょっと特殊で、このシステムこそがユグドラをユグドラとする最大の要素。
一般的なSRPGは、ユニットごとに1ターン内に歩ける歩数が決まってて、各ユニット1回ずつ行動できて、それをどう動かすか~って感じですよね。
ユグドラは、1ターンに歩ける歩数は、ターン開始時に選んだカードで決まります。
カードには種類があって、移動できるポイントが書いてあり、この数が自軍がそのターンで歩けるマス数の合計値となります。
移動力が「10」ならば、1ユニットが10歩移動すればもう他のユニットは移動できませんし、分配して5つのユニットが2歩ずつ進んでもOK。
各カードは1回の戦闘で1回しか使えない&1戦闘で持っていけるカードの数は限りがある、という要素により、このターン数&歩数の間で勝利条件を満たさねばならなくなります。
また、カードは歩数以外にも戦闘時のダメージを決める攻撃力や使用可能スキルも設定されているので、なかなか頭を使います。

さらに、ユグドラでは戦闘は1ターンに1回しか仕掛けられません。
ターン制限が常にあるゲームなので、チマチマと1対1ばかりしていては間に合わないでしょう。
それを打破するのが、なかなか個性的な『ユニオン・システム』です。
これは戦闘を仕掛けるユニットを中心として、十字or×字に陣形を組み、複数のユニットを1チームとして戦闘を仕掛けるシステム。
敵も同条件でユニオンを組んでくるので、戦闘を仕掛けるとだいたい複数対複数の戦いになります。


戦闘そのものも、ちょっと凝ってます。
1ユニットはリーダーキャラと兵5人(騎馬兵などは2人)の計6人(or3人)で構成されています。
この部隊同士のぶつかり合いになるのですが、与えたダメージによって相手側の兵の数を減らしていき、相手を全滅させたほうがその戦闘での勝者となります。

まずは、仕掛けた側のが敵に『突撃』することで先制攻撃をします。
突撃を耐えた敵は、『反撃』に移ります。
『突撃』も『反撃』も一方的に攻撃できる瞬間で、ここで数を減らせるかが勝負の分かれ目。
突撃と反撃のフェイズが終わると、お互いの残った戦力での白兵戦が始まります。
白兵戦は同時に相手へとダメージをガリガリ与える戦いになり、混戦状態みたいなもんですね。
白兵戦はどちらかの戦力がゼロになるまで続き、敗者はユニットのHPにあたる『士気』を減らされ、勝者は戦闘中に兵力がリーダーだけになっていようと被害ゼロとなります。

これを繰り返し、士気がゼロになったユニットは消滅……という形になります。
戦闘中の兵の消耗は戦闘後に全く影響なし、勝敗だけが意味を成す、オールオアナッシングな感じの戦闘ですね。
ただ、クセモノなのが……敗北で減った士気は、以後のマップにも持ち越し。
あるマップで士気が10ぐらいまで減らされていると、次のマップでも回復せずに10スタートという絶望的な状態もありうる、と。
この士気を回復させる手段は、マップ終了後の編成シーンで仲間にアイテムを報酬として与えることなのですが……アイテムは戦闘時の戦利品などでしか手に入りません。
1マップで1~2個手に入る程度で、同時にそれらのアイテムは装備品としてユニットに装備させることで効果を発揮するものが主。
士気回復しないとやってらんないけど、装備させてのパワーアップもしたいし……と悩まされます。
まあ、装備品も数マップ使うと壊れてしまう、消耗品なんですけどね。


そんな感じのシステムなわけで、ゲーム難易度はなかなかシビア。
なにせ、士気の持越しと回復手段の乏しさがネックですね。
可能な限り戦闘は全て勝利するのが重要なのですが……ユニット相性もあるゲームなので、弱点を突かれるとモリモリ減っちゃうのですよ、士気が(;´д`)
上手に作戦を立てて、目指せ被害ゼロですね。
開始当初はユニット相性も何も分からなかったので、マップを攻略は出来ても被害甚大……とかで、何度かやり直して慣れてきてる感じです。
今のところ、2~3時間ぐらいプレイして1章が終わったところで、ユグドラの士気があと1回負けたらゼロになるぐらいまで減らされたので、適当に回復させましたが……w

この士気、極端な話が1になっても残ってればフツーに戦闘はできるんですよね。
おかげで、あと僅かで消滅する士気の敵に攻撃喰らうと、ものっそいムカつきますw
ダメージ与えるなら、一気に潰さないとダメなわけですね。
ただ、そんな無駄が許されないシステムながらに、戦闘フェイズには運の要素も強かったり。
特に、突撃時にクリティカルがでるとリーダーが倒れるため、敵にやられるとほぼ確実に敗北します。
反撃・白兵戦も運が絡むっぽく、けっこー冷や汗モノ。
被害甚大ゆえに何度もやり直して、おっし今回は被害ゼロで抑えれてるじぇ~とか思ってるトコにクリティカル食らった時は、ちゃぶ台返ししたい気持ちでしたよ……w


そんな、可愛いキャラ絵とは裏腹にシビアなゲームですが、うまく被害を抑えて勝利できた時は達成感があって良し。
最初は手を焼きましたが、少し慣れてきたので面白くなってきました。
携帯機のゲームってことで、気の向いたときにサクっとできるのがいいですね。
いや、サクっとやったら手痛い攻撃喰らってリセットするのですが(笑)
ただ、携帯機のスピーカーゆえに音質がちょっと残念ではあり。
ま、そこは無いものねだりかなぁ。

しかし、GBAのソフトは初めて買いましたが……ソフトの箱が、なつかしの厚紙製なのですね。
PS以降プラスチックのケースばっかだったので、この紙製箱はファミコン&スーファミ時代を思い出して、懐かしい感じ。
なんだか、箱を見ただけでPS2ソフトとかよりワクワクしてしまうのは、幼心に刷り込まれた記憶でしょうかね(笑)


そんなわけで、しばらくヒマなときにはユグドラってるかな。
なにげに、DSでできるゲームは欲しかったし……他にも欲しいのはあるんだけど。
DSのマリオも欲しいし、FF3も評判いいみたいなんでちょっとやってみたいところ。
何より、DSライトが欲しい(笑) 旧DSは、持ち運ぶには少し大きいですしね。

んでは、今日はこの辺で。
こー長文にしなきゃ更新しやすいんだろうなーと思いつつ、どうせ長文になってしまう人なんだとおもって割り切ろうヽ(´ー`)ノ
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by tenrensenka | 2006-09-02 22:29 | ゲーム。

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