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FF12の落胆とか、なんとか。
FF12落胆のダメージが思いのほか大きくて、ブログ更新を数日ほったらかしてしまいますたよ、コンチクショウ。

大作嫌いでアンチとか、懐古で最近のをアンチとか、そもFF嫌いでアンチとか、アンチ派には種類があると思いますが、途中までは楽しんで支持してた自分は『クリアしての総合評価でアンチ』となった罠。
槍玉に挙げられてた戦闘システムなどは、MMOに慣れていたので問題なくなじめたために、システム部分は改善点は幾つかあるけどおおむね好意的に受け止めていたのですよ。
しかし、シナリオの崩壊によって、大目に見ていた難点も不満として爆発。
70点~80点はつけてもいいなと思っていたところが、一気に50点ぐらい低下した思いでちた。
そのぐらい、あのラストはひどかった。

そんなわけで、ちょいと最近やってるMMOのグラナドのスクリーンショットなんかも使いつつ、FF12の話をもう少しだけ。





FF12プレイ中の気分を、グラナドのポージングで表してみると。


・序盤~中盤
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グッジョブ!
この頃は楽しんでました。


・中盤~後半
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ん?
ちょっと飽きてきたことと、いつまでたっても盛り上がらないシナリオに疑問が湧き始める。


・終盤~ラスボス登場
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頭を抱えた。

特に、ラスボス登場時は本気でこんな感じだった。


エンディング
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死亡。

お約束とご都合の塊のようなまとめ方には、「それはギャグでやっているのか?」と問いたい気分だった。
CGムービーの美麗さとは裏腹に、シナリオレベルが並みのラノベ以下とはどういうことか。
(ぶっちゃけ、小説版ハルヒと似た程度といえば、わかるひとにはわかるか)
感動も壮大さも無く、メッセージも余韻も無い終わり方ゆえに、本来ならニクい演出として高評価出来そうな指輪のシーンも寒いだけという、なんとも救いの無い状態。
CGムービーが補おうとしていても補いきれないほどに、あのシナリオは終わっている。


ラスボス戦への展開と、ラスボスそのものと、その後の始末と。
全てが全て威厳も説得力も無く、そのスパイラル効果で全面的にシナリオが死んでる感じ。
物語なんて、強く印象に残るのはやはり最初と最後なのですよ。
その最後が壊滅的だと、全編通して壊滅的な気分になるのですよ。
んで、FF12のシナリオを思い返してみると……
あっれー、ワクワクしたのって序盤だけじゃね?
仲間が揃う辺りまでは、普通のRPGしてたと思うのだけど……それ以後は、前にも述べた「よし、次はどこに行こう(行け)」の繰り返しだけで話を進めるというおざなりっぷりだった罠。
自由度は高いけど、ある程度の強制イベントをうまく配置しないと『物語』を語れないことが浮き彫りになりましたな。
てか、毎回新しい目的地を設定するにも、もう少しうまいやりかたがあったんじゃないかなあ。

システム面も、特に成長システムが後半で破綻してる印象。
ライセンスシステムは、序盤は少しずつアビリティが増えていく感じでワクワクしたのですが、途中で気づくのですよね。
装備品のライセンス、技のライセンス、魔法のライセンス、種類はあれど共通してるのが、ライセンスを取得してもゲーム内でモノが手に入っていなければ使えない、ということ。
装備品に限らず、魔法や技もNPCから購入して手に入れる方式なのですが……強力な装備や魔法はシナリオが進まないと販売されません。
つまり、ライセンスは幾ら頑張って取得しても、結局はシナリオが進まないと無用の長物なのですね。
単なる二度手間でしかなく、さらに序盤はキャラごとに役割分担をして成長させていたとしても、ポイントが余ったりしてくるので結局は不足している部分を補うように魔法などを取得させると、どのキャラも似たり寄ったりになってしまいます。
何より、個性を持たせようとしても、『どの武器を使うか』と『どの魔法を習得しないか』程度の違いしか付けられないため、ゲームを進めやすくしようと思うとやはり、全員万能キャラに落ち着いてしまうのですよね……。
時間はあったろうに、このライセンスシステム、もっと練ろうとは思わなかったのでしょうか。
戦士系列や魔法使い系列みたいに分けるとかで、半ジョブ制みたいにしておけば……ああ、それが10のスフィア盤か。
ってことは、10より成長システムは退化してるじゃないか(;´д`)

戦闘の難易度的には、あんまり問題は無かったかな、と思います。
適度にレベルを上げていれば理不尽な強さの敵に会うこともなかったと思うので。
ボスも、レベルが相応なら適度に苦しめられるぐらいで、バランスは良かったかな。
道中、寄り道してまだ戦うべきで内的に挑むのも面白かったし。
ただ、終盤のボスの多くに、ある鬱陶しい技を持たせたのはマイナス点。
その名は『絶対防御』。
効果は一定時間、全ての攻撃・魔法などを無効化というもの。
つまり、これやられたら、効果が切れるまでプレイヤーは敵に何もできません。
効果時間はまあ1分ぐらいだったのかな? 切れるまで、回復しながら待つのみ。
やられるとほんと鬱陶しいだけなのが、敵のHPがあと一息ぐらいまで減ったところでやってくるので鬱陶しさも倍加。
魔法を全て無効化だけなら殴ればいいし、逆なら魔法を使えばいいしで、そういう「効果のある方法を考えろ」的な防御ならプレイヤーも戦い方を考えたり変えたりするのが面白かったと思うのだけど、「よし、オマエら今から数分待て」といわれるのはホント鬱陶しいだけですた。

戦闘システムの根幹である、ガンビットシステムも難あり。
このシステム自体は、シームレス戦闘においては合ってるとは思うのですが……ガンビットの『Aの状況の場合』『Bの行動をしろ』っていう指令、この『A』『B』にあたる項目は、装備品同様にシナリオを進めないと種類が増えません。
「火が弱点の敵に」「ファイア」とかって指定は、その実終盤にならないとできません。
ぶっちゃけ意味ネェ。
このAIを組むのを楽しもうにも、材料が終盤にならないと揃わないのですよね。
ガンビットは、最初から全部揃ってる状態に、サンプルを幾つか用意してあるぐらいが良かったのでは。
手動操作の手間を省くためのシステムが手に入らないってのも、なんだか本末転倒な感じ。


総評として、『旅をする感覚』を目指したのだろう部分においては、面白かった。
が、シナリオがまずシステムにマッチしていないし、システムも成長システムは破綻しているし、調整すべき点が多すぎる。
結局のところ、トータルとしてのゲームデザインがいびつなのだろう。
一個のゲームを構成する各要素が、うまくかみ合っていない。
特に、中盤以降のシナリオのヒドさが一番痛い。
シナリオが良かったなら、各種難点もまあ大目に見れたと思うのだが。

しかし、ゲームを買う前に、前情報をしっかりと仕入れて吟味しておくべきだったと後悔したのは久々だ。
自分はFFTが好きだったので、同じ世界観の過去の話で、同じライターが手がけると聞いていたので、そこに期待して購入に踏み切った。
が、フタをあけてみると、ライターは何かの理由で降板(公式には病気を理由となっているが、ンなもん実際のことを言えないからだろう)していて、ほとんど原案参加した程度になっていた。
そして別ライターが書いたであろう製品版の物語は、壊滅していた。
序盤は話が面白かったのだが、それは当初のライターが用意した部分だったのかも。
何にせよ、事前にライターが降板していることを知っていれば、しばらくは様子見したことだろう。
この点は、前情報の入手を怠った自分の失敗か。

楽しんでいたシステムに関しても、「難点に目を瞑れば、それを補って面白い」という感じだったので、シナリオの破壊力によって難点を大目に見れなくなって、楽しさも減退。
実に残念な結果となってしまった。
とりあえず今後は、スクエニの作品は、手を出すかは様子見してから決めることになるだろう。
自分の中のスクエニ株は、ある程度の地位を維持していたのだけど……今回の一件で暴落。
FF10が好きだったので、「最近のFFは好かん」ということは無かったのだけど、12はもう擁護しようと思わん。
シナリオさえ良ければ、他の難点は許容する人なんだけど……その核たるシナリオがあれじゃあなぁ……。

いやはや、我ながら、ブログ開始時点とは百八十度違う評価になりましたな。

まあ、FF12は、あのシステムが肌に合って、「シナリオなんて飾りです。お偉方にはそれがわからんのです」という方は楽しめると思いますよ。
自分はなんだかんだ言って、シナリオ重視する人なので評価が一気に逆転しましたが。
ヴィジュアル的にスターウォーズのマネしまくって、シナリオが三文芝居ではさすがに。
トータルで吟味した上で、私の立ち位置は否定派となりましたとさ。
アンチスレの盛り上がりやFF12自体の値下がりも、過剰な騒ぎと思ってたけど、今は実感としてそれが理解できますしね。


最後に、拾い物のコピペを貼ってオワリ。

FF12のエンディングの唐突さは異常
FF1でいえば浮遊城でティアマット倒して終わっちゃった感じ
FF2でいえばパラメキア城でこうてい倒して終わっちゃった感じ
FF3でいえば古代の民の迷宮でティターン倒して終わっちゃった感じ
FF4でいえばドワーフの城でゴルベーザ倒して終わっちゃった感じ
FF5でいえば第2世界でエクスデス倒して終わっちゃった感じ
FF6でいえば魔大陸でケフカ倒して終わっちゃった感じ
FF7でいえばディスク1の忘らるる都でセフィロス倒して終わっちゃった感じ
FF8でいえばディスク2でイデア倒して終わっちゃった感じ
FF9でいえばディスク3でクジャを倒して終わっちゃった感じ
FF10でいえばザナルカンドでユウナレスカを倒して終わっちゃった感じ

FF12のエンディングの唐突さをドラクエで表すと
DQ1でいえばローラ姫助けて終わっちゃった感じ
DQ2でいえば紋章全部集めたら終わっちゃった感じ
DQ3でいえば地上でバラモス倒して終わっちゃった感じ
DQ4でいえばアッテムトでエスターク倒して終わっちゃった感じ
DQ5でいえばグランバニアで子ども産まれて終わっちゃった感じ
DQ6でいえば上の世界でムドー倒して終わっちゃった感じ
DQ7でいえば採掘場でオルゴデミーラ倒して終わっちゃった感じ
DQ8でいえば闇の神殿でドルマゲス倒して終わっちゃった感じ

・カオスを倒すのが1 カオスなのが12
・帝国との戦い。反乱軍の中心にいる主人公が2 なんとなく反乱軍にいる主人公が12
・やっとクリスタルを見つけジョブチェンジできると歓喜するのが3 セーブできると安堵するのが12
・仲間に裏切られたのが4 期待を裏切られたのが12
・魅力的な敵キャラを生み出したのが5 魅力的な敵キャラを借りてきたのが12
・多種多様な人種が仲間にいるのが6 多種多様な人種が街にだけいるのが12
・二転三転、息をつかせぬストーリーが7 七転八倒、息切れするストーリーが12
・記録を打ち立てたのが8 記憶に残らないのが12
・テーマ『原点回帰』が9 『現金回収』が12
・声がつき敵に怒りが倍増したのが10 主人公に怒りが倍増したのが12
・戦闘の合間に釣りをするのが11 戦闘中に釣りをするのが12
・むしろ戦闘の合間に釣りをするのが11 タイトルに釣られたのが12
(8はちょっと無理あるか)

オイヨイヨ!(=゚ω゚)ノ

サヨウナラ。
by tenrensenka | 2006-04-25 18:49 | ゲーム。

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テンコとかうぇーいとか言われてる人です。基本的にオタ日記。ブログ内で何か問題があったら、コメントでご連絡ください、すぐ修正しますので。
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